О журнале  
Оформить
подписку
Авторизация
Регистрация
   
  Архив номеров      
  Читателям      
  Рекламодателям      
Архив | октябрь'06 | Киберспорт

ИГРЫ РАЗУМА. Спортивный прорыв в виртуальную реальность

Компьютеры вошли в нашу повседневную жизнь сравнительно недавно. Вначале ими пользовались лишь работающие над секретными правительственными проектами группы «яйцеголовых». Но со временем электронные машины становились мощнее и компактнее, и вот настал тот момент, когда ящик с микросхемами перестал занимать целые этажи научно-исследовательских институтов. Теперь он помещается на обычном офисном столе и носит гордое имя «персональный». И конечно же, общение с компьютером не могло свестись лишь к работе: как и большинство высокотехнологичных прибамбасов, его быстро прибрала к рукам индустрия развлечений. Так появились компьютерные игры.
Вначале это были примитивные логические забавы вроде «тетриса». Но вселенная, спрятанная под крышкой системного блока, стремительно расширялась, пока не возникла настоящая виртуальная реальность. По темным коридорам забегали монстры, орды орков высадились на эльфийских берегах, из руин постапокалиптического мира поднялись спасители цивилизации. Индустрия игр заработала на полную катушку. Но настоящим прорывом стала сеть, сделавшая возможным поединок в быстроте реакции и мощи логического мышления не только с предсказуемым компьютером, но с человеком. И так уж повелось: где есть соревнование людей, там рано или поздно возникает спорт. На этот раз с прибавлением слова «кибер».

И пришел DOOM

Моментом зарождения киберспорта, каким мы знаем его сейчас, можно считать выход поистине культовой игры Doom. Вспомните времена Doom, сетевого Doom, а далее и Doom II, когда толпы народа бегали с бензопилами и крошили на мелкие кусочки монстров и друг друга. Следующим этапом стал не менее культовый Quake, созданный той же компанией Id Software. Появились правила, начали проводиться чемпионаты. И мясорубки от первого лица перестали быть просто развлечением подростков конца прошлого века. Они стали Спортом.
Времена шли: вышел Quake2, который, однако, не сильно прижился среди Quake-community. Появилась «стратегия всех времен и народов» — Star Craft, которая совершила настоящий переворот, обогатив киберспорт жанром стратегии в реальном времени. Потом Valve наконец-то разродилась релизом Counter-Strike и подарила миру третий столп. Эта игра уже не сводилась к тупой аннигиляции всего, что движется. Она требовала от игроков умения выжидать, просчитывать ходы и, главное, взаимодействовать с другими игроками не по принципу «увидел — убил». Так киберспорт стал командным.
Это было время триумфа и бурного развития киберспорта. Проводились всевозможные чемпионаты, создавались кланы — одна из известнейших организаций CPL (CyberAthlets Professional League) организовала чемпионаты с призовым фондом в сотни тысяч долларов. Samsung создал свой World Cyber Games; учредили турнир Electronic Sports World Cup и прочее-прочее… Появились профессиональные игровые кланы, спонсируемые такими зубрами индустрии, как Intel (4K), AMD (64AMD), MSI (a-Losers)… Культ StarCraft’а в Южной Корее, Counter-Strike в Швеции, Quake3 в России — киберспорт шагал по планете победным маршем.

Но время не стоит на месте — мир развивался, и киберспорт менялся вместе с ним. Quake3 умер! — такое заявление вдруг сделал Samsung со своим WCG`2003 и заменил его на новую, неизвестную ранее игру Unreal Tournament 2003, которая со скрипом, но прижилась-таки у некой части Q3-community. StarCtaft тоже начал сдавать позиции, и Топ SC игроки начали потихоньку переходить на новую стратегию от той же Blizzard Entertainment — WarCraft3; выходили новые версии Counter-Strike... Появлялось все больше и больше спонсоров, топ-кланов, игроков — киберспорт принимал все более глобальные масштабы. 2002 год. Создание Федерации компьютерного спорта в России. Конец 2003-го — начало 2004-го. Украина вслед за Россией создает свою Федерацию — ФКСУ — и анонсирует проведение сразу трех крупных чемпионатов: ESWC, WCG и чемпионата Украины.

Война кланов

Со временем киберспорт перешагнул узкие рамки соревнований. Он стал субкультурой — со своим сленгом, понятным лишь посвященным, со своими ритуалами. И это была не просто локальная тусовка. Интернет позволил фанатам из забытого богом Урюпинска чувствовать себя в мировой тусовке на равных с жителями больших городов. Сеть дала возможность не просто общаться, но и проводить совместные тренировки, например «квакеров» из Чикаго, Дели и Сеула. Конечно, отечественный геймер не имеет таких условий в силу известного качества наших телефонных линий, так что подготовку нашим бойцам приходится проводить в компьютерных клубах.
Каждому клубу выгодно привлекать как можно большее количество людей, поэтому имеет смысл собрать у себя сильную клубную команду, которая будет поднимать его престиж на чемпионатах. Таким образом, в хороших клубах сильные игроки получают возможность тренироваться бесплатно, прибавляя к своему нику небольшую приставку с названием клуба.
Игроки в WarCraft3 и StarCraft находятся в несколько лучшем положении, чем квейкеры или каэсеры: специально для раскрутки своих игр Blizzard создала ряд онлайновых серверов по всему миру под общим названием battle.net. Положительной особенностью их продуктов является неприхотливость к качеству связи — безусловно, иногда лаг может испортить тактическую задумку, но это не идет ни в какое сравнение с игрой в шутеры, где разница в пинге дает просто огромные преимущества.

Еще одной отличительной особенностью киберспортивного сообщества стало образование кланов. В Counter-Strike без этого просто нельзя — как-никак игра командная. Квейкеры собираются в кланы и привлекают сильных игроков, для того чтобы всем стало страшно от одного лишь названия клана в нике квейкера. Стар- и варкрафтерам кланы нужны для совместных тренировок.
На уровне России и стран СНГ проводится целый ряд различных чемпионатов, которые собирают киберспортсменов со всех регионов. Часто клубы устраивают соревнования с неплохим призовым фондом, иногда на них приезжают игроки из ближнего зарубежья. В особо «продвинутых» городах существуют свои лиги по различным видам игр. На Украине, к примеру, действует Киевская лига киберспорта (KCL), в России есть лига питерского клуба М19.
Дальше идут международные чемпионаты. Кроме уже названных, существует множество различных турниров, которые один за другим проходят в Европе. Тут призы намного больше, но и попасть на них значительно сложнее.

Болельщики

Какой же спорт без болельщиков. Ведь, как и в обычном спорте, здесь далеко не каждый может тратить огромное количество времени на тренировки, не все добиваются великих результатов. Но как же, спросишь ты, удовлетворить свое любопытство и поддержать родную команду, когда все события происходят на уровне потока нолей и единиц машинных кодов. Как это происходит?
На престижных зарубежных соревнованиях открывают специальные серверы для наблюдения, куда можно зайти (с помощью самой игры) и увидеть матч «вживую». Кроме того, в сети IRC ведется трансляция на специально созданном канале, где в текстовом режиме выводятся сообщения о ключевых действиях игроков и текущем счете. В нашей стране репортажи с чемпионатов ведутся в он-лайн-режиме на крупных киберспортивных ресурсах. Вначале выкладывается сетка турнира, и начинаются игры. По мере их прохождения болельщики следят за сеткой и пишут комментарии в ленту новостей, где ведется репортаж. После чемпионата появляются «демки». Скачав их, можно посмотреть самые интересные «бои».
Топор, обрез и звездолет

У кого-то может вызвать невольную усмешку такой размах вроде бы совсем несерьезного занятия. Но тем не менее киберспорт постоянно развивается. Уже появились самые настоящие прогеймеры — люди, зарабатывающие себе на жизнь участием в чемпионатах, кланворах, лигах и т. п. Самый яркий пример — Южная Корея, где киберспорт является чуть ли не национальным видом спорта (корейцы — самые сильные игроки на серверах Battle.net в мире по SC и WC3), или всем известный клан Schoret Kommando (SK) с толпами серьезных спонсоров.
Не отстает и Россия. У нас тоже появились свои профессионалы с высоким международным статусом и громкими именами, а точнее — никами: b100.Death, M19*LeXeR, uNkind, cooller. В багаже наших (и бывших наших) спортсменов выигрыш крупного эсэнгэшного чемпионата «Flashback» киевской CS-командой GSC.GameWorld или же Топ-10 мира (по результатам WCG`2003) по WC3 у симферопольца C14`Malo’го.
Киберспорт стал частью нашей жизни. Может быть, кому-то покажется странным, что люди тратят столько времени, сил и денег на такую бессмыслицу. Может, кто-то пребывает в полной уверенности, что компьютерные игры убивают время, воспитывают жестокость и разжижают мозг. Но так может рассуждать лишь тот, кто никогда не мчался, тяжело дыша, по темным коридорам, сжимая в руках верный шотган, кто не брал приступом эльфийскую твердыню, отмахиваясь топором от докучливых колдунов, не строил межгалактических империй и не видел, как гибнут планеты в пламени плазменных излучателей. Может, пришло время попробовать с головой окунуться в настоящий параллельный мир — мир киберспорта?

ВЫСКАЗЫВАНИЯ С ФОРУМОВ:

GO1em:
Киберспорт, как и любое занятие, приносящее удовольствие, в первую очередь подгребает под себя специфических людей. При этом ставить вопрос «Быть ли киберспорту спортом?» некорректно. Он им будет потому, что в него приходят не только неудачники с аддикциями, но и люди, добивающиеся серьезных результатов.
Ну и, конечно же, раз уж есть спрос, то это дело будут стимулировать всячески, не считаясь с этикой или еще чем-то.

Anonymous (dyn-143-185.b22-8170-78.dialup.tmb.ru):
В принципе, киберспорт можно расценивать как спорт и просто развлечение! Спорт — тренировки, огромное количество потраченного времени... Я сделаю по-другому (мысли на письме).
Еще одно «если»: если я буду говорить о том, что в отличие от спорта киберспорт не дает никакого физического развития, портит зрение и т. д. и т. п.
Травмы и жертвы (здоровье, время, деньги — все, ради чего живем?) есть в любом виде спорта (конечно, не без исключений). Мое личное мнение, что когда люди ломают друг друга: бокс и т. д. (ничего личного, каждый выбирает то, что ему по душе), — это не приносит большую пользу их организму...
Поэтому напоследок ограничусь лишь тем, что скажу, что день большинства «профессиональных игроков» фактически полностью состоит из тренировок и сна, за редким исключением, и это не упрек — это их работа, профессия, если хотите.

Lorenso:
Отличие киберспорта от другого спорта лишь в том, что киберспортсмен заканчивает карьеру раньше (но тоже не всегда).
И заканчивает он в большинстве случаев не от того, что ему надоело и он не видит смысла, а под давлением извне... под давлением МОРАЛИ, гласящей, что «пора бы тебе заняться чем-то более серьезным, чем эти «детские забавы». Вот…

Словарь киберспортивных
терминов:
Прогеймер/progamer — игрок, зарабатывающий на жизнь играми.
Клан/clan — организация, объединяющая игроков CS, WC3, Q3, SC...
Community — сообщество.
Hasu (кор.) — продвинутый игрок (применяется в отношении SC, WC3 игроков).
Gosu (кор.) — самый лучший игрок (применяется в отношении SC, WC3 игроков).
Noob (кор.) — слабый игрок (аналог Lame — ламер)
Pro (Professional) — профессионал.
Кланвор/ClanWar — соревнование между кланами (дословно: война кланов).

Фотографии по теме
WarCraft
WarCraft-2
WarCraft
WarCraft-1
NFS
NFS-2
NFS
NFS-1
StarCraft
StarCraft-1
CS
CS-2
Наверх
При использовании материалов этого сайта ссылка на http://rings66.ru обязательна
Обсуждение статьи

На данный момент комментариев нет
Вы не можете оставить свой комментарий, пока не зарегистрируетесь!
Авторизация »
Регистрация »


  Содержание номера
ГОСТЬ
SPORT PLANET
Cобытие
Бойцовский клуб
EXTREME
Киберспорт
ЗВЕЗДЫ ГОВОРЯТ
БУДЬ В ФОРМЕ
Фитнес
Здоровье
Вкусно+полезно
Урок чемпиона
HIGH-TECH
ТАЙМ-АУТ
Sex-Rings
AUTODROM
  Архив номеров
2006
апрель
май
июль
август
сентябрь
октябрь
ноябрь
декабрь
февраль
март
апрель
май
июнь
июль
август
сентябрь
октябрь
2007
февраль
март
апрель
май
июнь
июль
август
сентябрь
октябрь
 
 

 

  Наши партнеры
 

Сигмаком создание сайтов, продвижение сайтов

Кликни, чтобы установить эту кнопку на свой сайт